0

در حال حاضر، در بین سه قطب اصلی کنسول‌ها، ایکس‌باکس جوان‌ترین آن‌ها محسوب می‌شود. اما جوان بودن ایکس‌باکس به این منظور نیست که تاریخچه خاصی نداشته باشد. 

حدود ۲۱ سال پیش مایکروسافت (Microsoft) مشغول کار روی سیستم عاملی بود که بتواند بهترین جایگاه برای بازیکنان رایانه‌های شخصی باشد. در زمانی که کنسول‌های خانگی در حال رشد بودند و کنسول پلی‌‌استیشن در سپتامبر ۱۹۹۵ آماده بود تا به کلی صنعت کنسول‌های بازی را متحول کند، مایکروسافت پیش از آن سعی داشت تا روی بازیکنان رایانه‌های شخصی تمرکز داشته باشد. زمانی که سیستم داس جاده را برای بازی‌ها هموار کرده بود، مایکروسافت قصد داشت تا با سیستم عامل ویندوز همه چیز را برای سازندگان و بازیکنان راحت‌تر کند. هرچند سیستم داس نیز برای برخی سازندگان مانند بتسدا چیزی ثابت شده بود، چرا که آن‌ها بازی‌هایی مانند Doom و Quake را برای این سیستم عرضه کرده بودند و با موفقیت زیادی رو به رو شدند.

microsoft

در آگوست سال ۱۹۹۵، مایکروسافت اولین سیستم عامل ویندوز خود را عرضه کرد و یکی از مهم‌ترین اهدافش، قبل از هر چیز دیگری، ارایه محیط کاربری بهتر برای بازی‌سازان و بازیکنان بود. به همین جهت آن‌ها به فکر طراحی و خلق برنامه‌ای برای ویندوز افتادند تا کار را بیش از پیش برای این قشر از مردم ساده‌تر کند. در همین زمان بود که مایکروسافت به فکر خلق برنامه‌ای به نام دایرکت‌ایکس (DirectX) افتاد. دایرکت‌ایکس مجموعه‌ای از رابط‌های ابزار برنامه‌نویسی (API) است که کار بازی‌ساز را برای ساخت و طراحی بازی‌ها آسان‌تر و البته بهتر می‌کند. در سپتامبر ۱۹۹۵، مایکروسافت اولین کیت‌های توسعه بازی‌ها (SDK) را عرضه کرد. اما جالب است بدانید که سازندگان از ویندوز دوری می‌کردند، چرا که اعتقاد داشتند ویندوز، این سیستم عامل نو پا، قابل اعتماد نیست. مایکروسافت ناامید نشد و در یک کنفرانس مربوط به سازندگان بازی در سال ۱۹۹۶، سعی کرد به گونه‌ای سازندگان را برای ساخت بازی روی ویندوز متقاعد کند. نتیجه این کنفرانس شگفت‌انگیز بود و بسیاری از آن‌ها به سمت ویندوز آمدند.

bill gates

این موفقیت ادامه داشت، اما بیل گیتس، موسس کمپانی مایکروسافت، بر این عقیده بود که تنها تمرکز روی بخش رایانه‌های شخصی کافی نیست. در آن زمان نیز که سونی در حال کنار زدن تمامی کنسول‌سازان اعم از نینتندو، سگا و آتاری بود، بیل گیتس آن‌ها را تحسین می‌کرد. در نتیجه او قبل از عرضه کنسول پلی‌استیشن 2 به سراغ مدیر کل کمپانی سونی، نوبویوکی ایدیی رفت. بیل گیتس از سونی درخواست کرد تا آن‌ها برای کنسول جدید خود از ابزارهای بازی‌سازی مایکروسافت استفاده کنند، اما نوبویوکی او را نپذیرفت و درخواست مایکروسافت را رد کرد. نوبویوکی بر این عقیده بود که اگر آن‌ها از ابزار مایکروسافت استفاده کنند، آزادی عمل نخواهند داشت. البته قبل از سونی، مایکروسافت سعی داشت این همکاری را با نینتندو و سگا آغاز کند. سگا که به کلی شکست خورد و نینتندو نیز همانند سونی آن‌ها را نپذیرفت. در نتیجه در سال ۱۹۹۹، کنسول پلی‌استیشن 2 عرضه شد و شخصی به نام تریپ هاکینز، رهبر کمپانی 3DO بر این باور بود که پلی‌استیشن 2 همانند یک اسب تروجان است که در تمامی خانه‌ها نفوذ خواهد کرد.

بیل گیتس که شاهد قدرت گرفتن کنسول پلی‌استیشن 2 بود، بعد از ملاقات با نوبویوکی، به سمت ردموند بازگشت و قدرت گرفتن و اهداف کنسول پلی‌استیشن 2 را با همکاران خود در میان گذاشت. هدف پلی‌استیشن پیشی گرفتن از ویندوز مایکروسافت بود و بیل گیتس این را به خوبی در ملاقات با نوبویوکی ایدی متوجه شد. جالب است بدانید که به همین دلیل بیل گیتس ملاقات با نوبویوکی را یکی از موفق‌ترین و شیرین‌ترین ملاقات‌های کاری خود دانست. بیل گیتس تیم اجرایی خود را گردآوری کرد و از آن‌ها خواست تا دو ستون بسیار مهم را در بخش ویندوز مایکروسافت پایه‌گذاری کنند. اولین ستونی که در دستور کار قرار داشت، خلق نرم‌افزارهای فن‌آوری و سودمندی مانند مایکروسافت آفیس بود و ستون دوم مربوط به ابزار سرگرمی خانگی می‌شد. در هنگام پایه‌گذاری ستون دوم، تیم اجرایی تصمیم گرفت تا به جای ساخت ابزار مختلف برای رقابت غیر مستقیم با سونی، به شکلی جدی‌تر و عمیق‌تری با پلی‌استیشن 2 رو به رو شوند.

در آن زمان، بازی‌های ویدیویی همانند یک پیکانی بودند که به سوی بازار شلیک شدند و تماما سود، منفعت و حتی محبوبیت در بر داشتند. ‌صنعت بازی‌های ویدیویی همانند گذشته رشد کندی نداشتند و با ورود سونی و کنسول‌های محبوب‌تر نینتندو، صنعت گیم به قدری بزرگ شد که حتی در حال پشت سر گذاشتن صنعت سینما بود. با این تفاسیر مایکروسافت به عنوان غول برنامه‌نویسی دنیا هرگز حاضر نبود این بخش از صنعت تکنولوژی را از دست بدهد.

xbox

در نتیجه این امر، چهار شخص مهم از سوی مایکروسافت انتخاب شدند تا کنسولی بر مبنای تکنولوژی DirectX برای رو به رو شدن با پلی‌استیشن ترتیب دهند. هدف اول آن‌ها ساخت دستگاهی شبیه به یک رایانه شخصی بود تا بتواند با هزینه‌ای کم، بهترین نتیجه را برای سازندگان دربر داشته باشد. نتیجه فعالیت‌های این چهار شخص به دستگاهی به نام DirectX Box منتهی شد. آخرین باری که یک کمپانی آمریکای اقدام به ساخت یک کنسول کرده بود، آتاری جگوار نام داشت که به بزرگ‌ترین شکست کمپانی آتاری مربوط می‌شد. آتاری جگوار یکی از کنسول‌هایی بود که به دست کنسول پلی‌استیشن و کنسول سگا ساتورن نابود شد. با این تفاسیر ورود مایکروسافت به حوضه کنسول‌های خانگی هم ریسک بزرگی تلقی می‌شد و هم حرکتی شجاعانه از سوی این کمپانی؛ کمپانیی که تا آن زمان فقط به خاطر نرم‌افزارهای بسیار موفقش شناخته می‌شد، نه سخت‌افزار.

هدف مایکروسافت در این زمینه نیز هیچ فرقی با اهداف دیگرش نداشت. اگر چیزی را خودش پایه‌گذاری نمی‌کرد و کمپانی دیگری در آن زمینه موفق می‌شد، مایکروسافت به سمت آن ایده موفق می‌رفت، با سبک و سیاق خود آن را ادامه می‌داد و سپس وارد رقابتی جدی می‌شد. این بار هدف مایکروسافت سونی بود. آن‌ها با کنسول پلی‌استیشن و در آن زمان با پلی‌استیشن 2 به موفقیت عظیمی دست یافته بودند. بیل گیتس نه هدف خود را سگا قرار داده بود و نه نینتندو، این تنها سونی بود که در مرکز توجهات مرد اصلی مایکروسافت قرار داشت.

halo combat evolvedچهار شخصی که قرار بود کنسول دایرکت‌ایکس باکس را خلق کنند، برای شروع یکی از لپ‌تاپ‌های کمپانی Dell را باز کردند و با تغییرات مختلف آن را به یک کنسول برای بازی تبدیل کردند. در انتها نیز لپ‌تاپ را کنار گذاشتند و همه چیز را از اول به ثمر رساندند. سال ۲۰۰۰ فرا رسید و سونی دسته دسته کنسول می‌فروخت و فروش و محبوبیت کنسول دریم کست سگا در حال کاهش بود. مایکروسافت نیز در آن سال بالاخره از کنسول خود به طور رسمی با نام XBOX رونمایی کرد. اما مایکروسافت زمان عرضه آن را برای ۱۸ ماه بعد تعیین کرد.

 

اما اتفاقی بسیار جالب و خیلی مهم قبل از عرضه کنسول ایکس باکس در تاریخ کنسول‌های ایکس‌باکس ثبت شد. چرا که نگاه مایکورسافت به اثری افتاد که می‌توانست به مجموعه‌ای عظیم و پرطرفدار تبدیل شود. بازیی که قادر بود موفقیت کنسول ایکس‌باکس را برقرار کند و بازیکنان را هر بار به ادامه ساخت آن به انتظار بنشاند.

در سال ۱۹۹۹، استودیو کوچکی به نام بانجی اثری در سبک اول شخص تیراندازی به نام Halo معرفی کرد. اثری که پس از به نمایش درآمدن آن، خیلی‌ها به خاطر هیبت این بازی دهانشان باز مانده بود! این بازی که ابتدا با هماهنگی‌های استیو جابز در نمایشگاه Macworld به نمایش درآمد، قرار بود برای ویندوز مایکروسافت و سیستم عامل مک اجرا شود، بازیی که تعداد بسیاری زیادی از بازیکنان، چه طرفداران پلی‌استیشن و چه طرفداران ویندوز و مک به شدت منتظر عرضه آن بودند. مایکروسافت که این موقعیت را مناسب دید، هرگز دوست نداشت این بازی که پر از خلاقیت‌های ناب بود را روی سیستم عامل رقیب ببنید. بنابراین مایکروسافت در سال ۲۰۰۰ بانجی را تصاحب کرد و Halo به یک بازی انحصاری برای ایکس‌باکس تبدیل شد.

در سال ۲۰۰۱، بیل گیتس، همراه با شخصیت بسیار محبوب آن زمان یعنی دواین جانسون یا همان The Rock بر روی استیج آمدند و به طور کامل از ایکس‌باکس و تاریخ عرضه آن رونمایی کردند. در ۱۴ نوامبر سال ۲۰۰۱ نیز با حضور شخص بیل گیتس در یکی از شلوغ‌ترین مراکز آمریکا یعنی تایمز اسکوئر، کنسول ایکس‌باکس عرضه شد. عرضه کنسول با برچسب قیمت ۲۹۹ دلاری همراه با بازی Halo: Combat Evolved به عنوان بازی هنگام عرضه، یکی از مهم‌ترین اتفاقات گیمینگ سال ۲۰۰۱ شناخته شد. بازی Halo  به عنوان آیکون بسیار مهم بازاریابی و تبلیغات مایکروسافت شناخته شد و شخصیت مسترچیف سری Halo، خیلی زود تبدیل به یک ابرسرباز فوق‌العاده محبوب در آمریکا ظهور کرد

halo 2در آن زمان کنسول سگا دریمکست به کلی بازار را ترک کرده بود و کنسول پلی‌استیشن 2 سونی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شده بود به پرفروش‌ترین کنسول تاریخ  تبدیل شد و در نهایت به فروش ۱۵۰ میلیون واحدی دست پیدا کرد. مایکروسافت که نسل ششم را خیلی دیر آغاز کرده بود توانست در سه هفته اول عرضه خود ۱ میلیون واحد ایکس‌باکس به فروش برساند. در فوریه ماه ۲۰۰۲ نیز مایکروسافت کنسول خود را به ژاپن و اروپا برد که  البته ژاپنی‌ها این کنسول آمریکایی را دوست نداشتند. در ماه آپریل همان سال نیز مایکروسافت قیمت کنسول خود را به ۱۹۹ دلار کاهش داد و به این صورت به کلی قید سود را از این کنسول زد و تنها هدفش به محبوبیت رساندن و گسترش نام XBOX بود. هرچند مایکروسافت از این طریق هیچ سودی آیدش نمی‌شد و هزینه ساخت کنسول بسیار بیشتر از ۱۹۹ دلار بود، اما در عوض توانستند کنسول بسیار بیشتری را به فروش برسانند.

 

کنسول ایکس‌باکس نوآوری‌های بسیار زیادی داشت و در خیلی چیزها اولین بود. ایکس‌باکس اولین کنسولی بود که یک هارد داخلی داشت و همچنین قادر بود دیسک‌های صوتی و موزیک را در خود ذخیره کند. همچنین این کنسول دارای بخش صوتی دالبی‌ دیجیتال (Dolby Digital) بود. همچنین در نوامبر سال ۲۰۰۲، مایکروسافت کیت‌های بخش چندنفره ایکس‌باکس لایو را عرضه کرد و توانست به طور جدی، بخش رقابت چند نفره آنلاین را به صنعت گیم معرفی کند؛ قابلیتی بسیار هیجان‌انگیز و جذاب بود که توانست پایه‌گذار بنای به شدت محبوب و مستحکم بازی‌های آنلاین امروزی شود. بیش از ۱۵۰ هزار نفر تنها در هفته اول عرضه بخش ایکس‌باکس لایو به سرعت ثبت نام کردند و امروزه بخش ایکس‌باکس لایو بیش از ۵۰ میلیون عضو دارد.

مایکروسافت که خوب می‌دانست به خاطر اختلاف دو سال عرضه نسبت به کنسول پلی‌استیشن 2 عقب مانده است، وقت را تلف نکرد و در اوایل سال ۲۰۰۳، کار روی پروژه‌ای با نام رمزی زنون (Xenon) را آغاز کرد. البته در همین حین به خوبی از کنسول ایکس‌باکس پشتیبانی کرد. آن‌ها در سال ۲۰۰۴ ایکس‌باکس لایو آرکید را برای ایکس‌باکس عرضه و همچنین بازی Halo 2 را برای این کنسول منتشر کردند. دومین قسمت از سری Halo توانست همانند بمب عظیمی عمل کند و تنها در ۲۴ ساعت ۲.۵ میلیون نسخه را به فروش برساند! با وجود فروش چندین میلیونی کنسول پلی‌استیشن 2 نسبت به کنسول ایکس‌باکس، Halo 2 توانست در زمان خود به موفق‌ترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شود؛ بیشتر از هر کتاب، هر آلبوم موسیقی، هر فیلم و حتی هر برنامه تلوزیونی. در تابستان سال ۲۰۱۳ نیز مایکروسافت اعلام کرد که بازی Halo 2 با فروش ۸/۴۹ میلیون نسخه‌ای به جایگاه برترین بازی از نظر فروش در ایکس‌باکس دست پیدا کند. در نهایت این کنسول توانست به فروش خوب ۲۴ میلیون واحدی برسد و پرونده خود را در سال ۲۰۰۷ در ژاپن و در سال ۲۰۰۹ در آمریکا ببندد.

با وجود فروش چندین میلیونی کنسول پلی‌استیشن 2 نسبت به کنسول ایکس‌باکس، Halo 2 توانست در زمان خود به موفق‌ترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شود؛ بیشتر از هر کتاب، هر آلبوم موسیقی، هر فیلم و حتی هر برنامه تلوزیونی!

اواخر سال ۲۰۰۴ بود که زمزمه‌های پروژه زنون قدرت بیشتری گرفت و نام‌هایی مانند ایکس‌باکس ۲، ایکس‌باکس نِکست یا نکست ایکس‌باکس به کنسول جدید مایکروسافت نسبت داده شد. اما چیزی که بسیار فراتر از یک نام برای مایکروسافت اهمیت داشت، شروع به موقع رو در رو شدن با پلی‌استیشن و نینتندو بود. آن‌ها اصلا دوست نداشتند  باز هم کنسول جدید خود را دو سال بعد از عرضه کنسول جدید پلی‌استیشن وارد بازار کنند. به همین دلیل آن‌ها چند سال قبل از عرضه کنسول خود، زمینه‌های استراتژی را چیدند. از جمله کارهای بسیار تاثیرگذار آن‌ها قرار دادن شخصیت‌های درست و کار بلد در بخش‌های مهم ایکس‌باکس بود. از مهم‌ترین این اشخاص می‌توان به پیتر مور اشاره کرد. او رییس سابق بخش آمریکای کمپانی سگا بود و کنسول دریم‌کست برای همیشه به دست او خاموش شد. او تاثیر زیادی در شکل‌گیری کنسول جدید مایکروسافت داشت و زمانی که بسیاری از بازی‌سازان تنها کنسول پلی‌استیشن را قبول داشتند، پیتر مور باعث جوش خوردن روابط آن‌ها با مایکروسافت بود. نه تنها بازیسازان، بلکه پیتر مور با کمپانی‌های سخت‌افزار مانند ATI قرار داد همکاری امضا کرد و آن‌ها چیپ‌های گرافیکی قدرتمندی را در آن زمان در اختیار مایکروسافت قرار دادند.

xbox 360چیزی که برای مایکروسافت بسیار اهمیت داشت، ارایه کنسولی  بود که فراتر از  اجرای بازی قدم بگذارد و بتواند به دستگاهی همه کاره برای خریدار  تبدیل شود. برای این منظور، مایکروسافت از استفاده ترتیب شماره‌ها صرف نظر کرد و نام XBOX 360 را برای کنسول خود برگزید. هدف از انتخاب نام 360 که به معنای یک دایره کامل است، در اصل به این منظور انتخاب شد که این کنسول انواع و اقسام مدیاها را پوشش می‌دهد؛ اجرای موزیک، فیلم، اینترنت و البته بازی‌های ویدیویی مدیاهایی بود که ایکس‌باکس 360 از عده آن‌ها بر‌آمد.

در نوامبر سال ۲۰۰۵ مایکروسافت به طور رسمی کنسول ایکس‌باکس 360 را عرضه کرد. با این که این کنسول در اروپا و ژاپن چند هفته دیرتر عرضه شد، اما در آمریکت به شکل عجیبی کنسول‌های مایکروسافت به فروش رفت و فروشگاه‌ها خالی از هرگونه ایکس‌باکس 360 بودند. حتی هنگامی که ایکس‌باکس 360 در اروپا عرضه شد میزان فروش آن بسیار بالاتر از چیزی شد که انتظار می‌رفت. تنها در طی ۱ الی ۲ ماه این کنسول توانست به فروش بیش از ۱.۵ میلیون واحد دستگاه برسد و در پی این موفقیت، مایکروسافت در سال ۲۰۰۶ کنسول خود را در سرتاسر جهان از جمله آفریقای جنوبی، هند و روسیه نیز عرضه کرد.

 

البته این کنسول مشکلات فروانی را در سال‌های ابتدایی خود شاهد بود. به طور مثال می‌توان به حرکات عجیب مایکروسافت در هنگام عرضه کنسول اشاره کرد. باندل اصلی کنسول ایکس‌باکس 360 در هنگام عرضه بسیار ارزان بود. این قیمت در آن زمان بسیار امیدوار کننده بود، اما هنگامی که از محتوای درون آن باخبر شدیم، قیمت آن گران هم بود! در اولین نسخه از باندل‌های ایکس باکس 360 هارد وجود نداشت. همچنین خبری از کارت شبکه بی‌سیم نبود و در نهایت قادر به استفاده از بازی‌های آنلاین نبودیم و باید حق اشتراک ایکس‌باکس لایو را خریداری می‌کردیم. همچنین کنترلر درون این باندل فقط توسط سیم کار می‌کرد و خبری از کنترلرهای جدید و جذاب بی‌سیم درون باندل نبود و در آخر هیچ شخصی قادر نبود دیسک‌های HD ویدیویی خود را روی کنسول اجرا کند، چرا که خبری از HD-DVDها هم نبود! البته در آن زمان تمام این موارد در کنار هم حدود ۱۵۰ دلار به قیمت کنسول ایکس‌باکس 360 اضافه می‌کرد اما خیل عظیمی از خریداران تصور نمی‌کردند که در آن موقع، یک کنسول بدون هارد و عدم حق استفاده از شبکه آنلاین کمی بی‌مصرف باشد. اولین باندل عرضه شده از ایکس‌باکس 360، تکه تکه‌ترین کنسولی بود که تا به حال عرضه شده است. اما مایکروسافت که خود می‌دانست چنین کاری باعث کاهش ارزش و فروش کنسول خود می‌شود، باندل‌های جذاب الیت و آرکید را که ابزار کامل را در خود جای داده بودند منتشر کرد.

اما شاید بدترین مشکلی که مایکروسافت در سال‌های اولیه کنسول خود با آن رو به رو شد، حلقه قرمز مرگ بود! اولین سری‌های ساخت کنسول ایکس‌باکس 360، تعداد بسیار زیادی از گیمرهایی که این کنسول را خریداری کرده بودند، خبر از اتفاقی عجیب دادند. آن‌ها کنسول خود را بی‌جان می‌دیدند و تنها علایم حیات در کنسول، چراغ‌های قرمزی بود که به آن‌ها چشمک می‌زد. هنگامی که این علامت دیده می‌شد، در ۹۹ درصد مواقع کار کنسول ایکس‌باکس 360 را تمام شده می‌دانستیم. این موضوع به قدری بد بود که مایکروسافت ضمانت و گارانتی تمامی ایکس‌باکس 360های خود را برای سه سال تمدید کرد و بسیاری از کنسول‌های معیوب را برای خریداران تعویض کرد. بعد از آن نیز آن‌ها شروع به طراحی کنسولی کردند که کم صداتر باشد و بتواند حرارت را به خوبی کنترل کند.

اما با تمامی مشکلات، مایکروسافت کنسولی بسیار خوب و راحت برای ساخت بازی را ارایه داد. در سال ۲۰۰۶ نیز آن‌ها اثری را معرفی کردند که مو برتن هر بیننده و گیمیری سیخ می‌کرد؛ Gears of War. این بازی با ارایه گرافیکی بی‌نظیر و فوق‌العاده در آن زمان باعث شد نگاه‌ها عظیمی از گیمرها را به خود جلب کند و به سرعت به محبوبیت زیادی برسد. در پی آن آثاری مانند Halo 3 توانست به محبوب‌ترین بازی سری Halo تبدیل شود و از طرفی دیگر بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 نیز به پرفروش‌ترین بازی تاریخ ایکس‌باکس 360 تبدیل شود.

gears of war

بعد از گسترده شدن بخش آنلاین آرکید ایکس‌باکس، مایکروسافت در زمان ایکس‌باکس 360 سرویس آنلاین پولی به نام گلد  (Xbox Live Gold) را در کنار بخش آنلاین رایگان معرفی کرد. اما بخش پولی ایکس‌باکس لایو گلد برای افرادی که قصد داشتند بازی‌ها را به صورت چندنفره تجربه کنند و از امکانات استریم ویدیو‌های شبکه‌هایی مانند نتفلیکس استفاده کنند ضروری بود. همچنین فروشگاه ایکس‌باکس لایو و ارایه بازی‌های آرکید و مستقل در این فروشگاه رفته رفته در طول عمر کنسول ایکس‌باکس 360 بسیار محبوب و پرطرفدار شد.

اما یکی از اختراعات نوآورانه مایکروسافت که در زمان خود توانست سر و صدای زیادی را به پا کند، چیزی نبود جز دوربین حرکتی کینکت. با موفقیت‌های فوق‌العاده کنسول Wii نینتندو، مایکروسافت نیز دست به کار شد و با اضافه کردن چاشنی خلاقیت توانست دوربین کینکت را تولید کند. این دوربین که در زمان خود بسیار نوآورانه و جذاب بود توانست طرفداران بسیار زیادی را به سمت خود جلب کند و چیزی حدود ۸ میلیون واحد از این سنسور حرکتی در طی ۲ ماه فروخته شد. همه شرایط تا آن زمان خوب بود تا این‌که مشخص شد اکثر بازی‌های کینکت، مربوط به سرگرمی‌های خانوادگی و برای رقابت با نینتندو طراحی خواهند شد. البته در این بین بازی‌هایی هم بودند که با کینکت می‌توانستیم کارهای اضافی و البته بی‌هدف و غیر ضروری انجام دهیم. اما به هر حال، کینکت به عنوان یکی از غیر ضروری‌ترین ابزار بازی‌ها شناخته شد و دانشمندان به وسیله آن به جای بازی، ربات‌های هوشمند خلق می‌کردند. مایکروسافت با ایجاد تمرکز بیش از حد روی این سنسور و شل گرفتن بازی‌های حرفه‌ای و بزرگ باعث شد تا در بازه زمانی کینکت، تعداد زیادی از گیمرها را از خود دور کند.

xbox one

اما در نهایت، کنسول ایکس‌باکس 360 توانست به موفقیت بسیار خوبی دست پیدا کند و با فروش ۸۴ میلیون واحد تا سال ۲۰۱۴ برند ایکس‌باکس را بر سر زبان‌ها بندازد. اما زمزمه‌های کنسول جدید مایکروسافت زمانی شروع شد که نام کنسول ایکس‌باکس ۷۲۰ در یک بنر تبلیغاتی در فیلم Real Steel با حضور هو جکمن دیده شد. این نام به صورت شایعه دست به دست چرخید تا این که در سال ۲۰۱۳ مایکروسافت سومین کنسول خانواده ایکس‌باکس را با نام Xbox One معرفی کرد. اما بر خلاف تمامی انتظارها، ایکس‌باکس وان معرفی و شروع بسیار بدی داشت.

این معرفی انقدر بد بود که حتی هفت ماه قبل از عرضه این کنسول، بسیاری از افرادی که به خاطر موفقیت‌های ایکس‌باکس 360 منتظر ایکس‌باکس وان بودند، شدیدا ناامید شدند. اجبار به اتصال ۲۴ ساعتِ کنسول به اینترنت، عدم پشتیبانی از دیسک‌های دست دوم و از همه بدتر، اجبار به خرید نسخه جدید دوربین کیکنت روی کنسول و در نهایت، قیمت بسیار زیاد ۵۰۰ دلاری آن باعث شد تا خیلی‌ها از ایکس‌باکس وان دور شوند. در همان زمان نیست سونی با استفاده از اشتباهات مایکروسات، کنسولی ارزان‌تر، قوی‌تر و صد البته با سیاست‌های گیمر پسندتر توانست محبوبیت عظیم پلی‌استیشن 2 را برای کنسول پلی‌استیشن 4 به ارمغان آورد. البته با تغییر مدیریت قیمت کنسول منطقی شد، کینکت به خاطره‌ها سپرده شد و سیاست‌های نادرست از سیستم ایکس‌باکس حذف شد.

project scorpio

همچنین با تغییر مدیریت، بازی‌های بزرگ مایکروسافت بیشتر از قبل به چشم آمدند و تعداد آن‌ها بیشتر از چیزی شد که مدیر قبلی ایکس‌باکس یعنی دن متریک در نظر گرفته بود. با وجود فیل اسپنسر (Phil Spencer مدیر جدید ایکس‌باکس)، آزادی عمل بیشتری به استودیوها واگذار شد و همچنین استودیوهای خارجی مانند پلاتینیوم گیمز، کپکام و بسیاری دیگر بازی‌های انحصاری را برای این کنسول ترتیب دادند. در E3 سال ۲۰۱۶ نیز مایکروسافت به طور رسمی اعلام کرد که بسیاری از بازی‌های این کمپانی با استفاده از قابلیت Xbox Play Anywhere روی تمامی دستگاه‌های ویندوز 10 و ایکس‌باکس وان قابل اجرا هستند.

اما به هر حال، مایکروسافت در نسل هشتم کنسولی ضعیف‌تر همراه با سیاست‌های نادرست ارایه داد و از رقیب اصلی خود یعنی سونی عقب افتاد. اما در E3 سال ۲۰۱۶ آن‌ها کنسولی را معرفی کردند که به نظر می‌رسد قصد دارند باز هم این رقابت را به شکل اصلی خود بازگردانند. آن‌ها با معرفی پروژه اسکورپیو (Project Scorpio) سعی دارند قدرتمندترین کنسول تاریخ صنعت گیم را عرضه کنند. آیا موفق خواهند شد؟ باید منتظر ماند و دید.

 

 

1
+1

سیری، کورتانا، گوگل ناو و دیگر دستیارهای صوتی چطور صدای انسان را درک می‌کنند؟

الکسا، سیری، گوگل ناو، کورتانا و دیگر دستیارهای صوتی، دستورات صوتی کاربر را دریافت کرده، آن‌ها را متوجه شده و سپس به اجرای آن‌ها می‌پردازد. اما کامپیوتر چطور صدای ما را تشخیص می‌دهد و با زبان انسان با ما صحبت می‌کند؟ 

امروزه به راحتی می‌توان از طریق دستورات صوتی، گوشی موبایل، تبلت، تلویزیون و چندین گجت دیگر را کنترل کنید و روز به روز بر تعداد و تنوع ابزارهایی که صدای انسان را متوجه می‌شوند، افزوده می‌شود. برخی از خودروها، دستورات را بصورت صوتی دریافت و اجرا می‌کنند و در آینده‌ی نه چندان دور خودروها می‌توانند بدون لمس فرمان، شما را به مقصدی که به زبان آورده‌اید برسانند.

دستیارهای صوتی همچون سیری اپل، الکسا آمازون، گوگل ناوِ گوگل و کورتانا مایکروسافت، همگی می‌توانند آنچه به زبان می‌آورید را تشخیص داده و سپس در صورت امکان آن‌ها را اجرا کنند. دستیارهای صوتی روز به روز قوی‌تر شده و دستوراتی که قادر به انجام آن‌ها هستند بیشتر و بیشتر می‌شود. به عنوان مثال کورتانا می‌تواند علاوه بر اجرای دستورات برایتان جک تعریف کند یا حتی شعر بخواند. الکسا نیز نه تنها به پرسش‌های شما جواب می‌دهد بلکه می‌تواند ارتباط بین خانواده را بهتر کند و به عنوان یک معلم خانگی، به فرزندانتان آموزش دهد.

اما این سرویس‌ها چطور کار می‌کنند؟ آن‌ها چطور می‌توانند کلماتی که به زبان می‌آورید را تشخیص داده و به دستورات قابل فهم برای کامپیوتر یا موبایل شما تبدیل کند و پس از اجرا، نتیجه را به زبان خود انسان خروجی دهد. تصور کنید که تک تک کلمات یک زبان را به کامپیوتر بدهیم و با صدای معادل هر کدام مطابقت دهیم به این ترتیب کامپیوتر می‌تواند کلماتی که به زبان می‌آورید را با فرهنگ لغت داخلی خود مقایسه کرده و در نهایت تشخیص دهد چه کلماتی را به زبان آورده‌اید اما صرفا با درک هر کلمه نمی‌توان مفهوم جمله را متوجه شد.

Amazon Echo

در همین راستا هر کدام از سرویس‌های تشخیص صدا و دستیارهای صوتی، علاوه بر الگوهای تشخیص صدا، الگوهای پیش‌بینی جملات را نیز دارند. اگر تا به حال از دستیارهای صوتی مانند گوگل ناو استفاده کرده باشید یا بدنبال جستجوی موضوعی در گوگل باشید، پیش از آنکه کل جمله را به زبان بیاورید، پیشنهادهای بسیار نزدیک به آنچه در تلاش برای بیان آن هستید، پیشنهاد داده می‌شود. پس دستیارهای صوتی نه تنها تک تک کلماتی که به زبان می‌آورید را متوجه می‌شوند بلکه جملات را نیز درک می‌کنند اما کامپیوتر چطور به دانش درک جملات رسیده است؟

مدل سازی آگوستیک: شکل موج‌ها و فون‌ها

تشخیص صدا، فرایند بسیار پیچیده‌ای دارد که به واسطه‌ی فناوری‌های مدل‌سازی آکوستیک و مدل‌سازی زبان انجام می‌شود. مدل‌سازی آگوستیک در واقع فرایندی است که در آن موج‌های صدا دریافت شده و توسط مدل‌های از پیش‌تعریف شده، آنالیز می‌شود. معروف‌ترین و رایج‌ترین روشِ مدل سازی آکوستیک مدل‌سازی مخفی مارکوف (Hidden Markov Modeling) نام دارد که در آن مدل‌های تلفظ با خرد کردن جملات انسان به بخش‌های مختلف انجام می‌شود. در این سیستم به هر کدام از بخش‌ها، فون (با گوشی موبایل یا تلفن همراه‌تان اشتباه نگیرید) گفته می‌شود. مایکروسافت در این روش پیشرو است و از سال‌ها قبل در این زمینه تحقیق و فعالیت می‌کند. در این روش از مدل‌های پیش‌بینی کننده‌ی ریاضی استفاده می‌شود.

برای درک بهتر این روش به این مثال دقت کنید. دو دوست با نام‌های آرش و نادر در دو شهر مختلف زندگی می‌کنند، آن‌ها هر روز از طریق تلفن با یکدیگر صحبت می‌کنند. نادر تنها به سه فعالیت علاقه دارد: پیاده روی، خرید و تمیز کردن آپارتمان. آب‌ و هوای هر روز تعیین می‌کند که نادر در آن روز، کدامیک از این سه کار را انجام می‌دهد. آرش هیچ اطلاعاتی از وضعیت آب و هوا در شهری که نادر در آن زندگی می‌کند، ندارد؛ اما او می‌داند که مثلا وقتی نادر برای پیاده روی به پارک می‌رود، هوا آفتابی است. به این ترتیب آرش به صورت مستقیم وضعیت آب و هوا را نمی‌داند و به اصلاح وضعیت آب و هوا برای وی مخفی است، اما بصورت غیر مستقیم می‌تواند از فعالیت نادر متوجه‌ی، وضعیت آب و هوای شهر زندگی وی شود. این همان روشی است که مدل‌سازی آکوستیک مدل سازی مخفی (HMM) کار می‌کند.

HMM

در تشخیص صدا در این مدل، هر بخش از موج صدا بصورت مستقل با آنچه قبل و بعد آن آمده، مقایسه می‌شود و با دیتابیسی از موج‌های صدا مطابقت داده می‌شود تا متوجه شود کاربر چه چیز را به زبان آورده است. مثلا حروف th در زبان انگلیسی را در نظر بگیرید. اگر به تلفظ the یا that در زبان انگلیسی دقت کنید th در هر کدام تلفظ متفاوتی دارد. در روش HMM از طریق آنالیز موج‌های at و e کامپیوتر متوجه می‌شود که شما چه کلمه‌ای را به زبان آورده‌اید.

مایکروسافت در مقاله‌ای مفصل روش HMM را بطور کامل توضیح داده است.

 

مدل سازی زبان: فراتر از صدا

اما مدل سازی آگوستیک به تنهایی نمی‌تواند صدای شما را درک کند. اگر شما لهجه‌ی خاصی داشته باشید یا مناطق خاصی کلمات را به شکل متفاوتی بیان کنند، آن‌وقت مدل سازی آگوستیک به تنهایی کارآمد نیست و مدل‌سازی زبان وارد عمل می‌شود. گوگل در این باره تحقیقات بسیاری انجام داده و آن‌ها را در قالب مدل‌سازی N-gram استفاده می‌کند.

گوگل وقتی تلاش می‌کند تا صدای شما را تشخیص دهد، به بانکی از صداها که از طریق یوتیوب و جستجوی صوتی خود بدست آورده مراجعه می‌کند. گوگل همچنین از سیستم جستجوی محلی خود با نام GOOG-141 نیز بهره می‌برد که در واقع سرویس تلفنی بود که در سال ۲۰۰۷ راه‌اندازی شد و در آن اطلاعات نحوه‌ی صحبت کردن کاربران جمع‌آوری می‌شد. این سرویس در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد. اما جستجوهای صوتی آن هنوز هم مورد استفاده گوگل قرار می‌گیرند.

شبکه های اجتماعی

گوگل تمام اطلاعات بدست آمده از سرویس‌های یوتیوب، جستجوی صوتی و GOOG-141 را جمع‌آوری کرده و حالا پایگاه‌داده‌ای از صداها و لهجه‌های مختلف در اختیار دارد. به این ترتیب گوگل به سادگی می‌تواند تلفظ‌های مختلف از کلمات را در اختیار داشته و عبارتی را که به زبان می‌آورید فارغ از لهجه‌ای که دارید با معادل آن در دیتابیس خود تطابق داده و متوجه شود چه چیز را به زبان آورده‌اید.

هر چند گوگل در این زمینه پیش‌رو است، اما مدل‌های ریاضی مختلفی نیز توسعه داده شده‌اند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به مدل‌های موضعی زبان یا مدل پیشرفته‌تر مبتنی بر هوش مصنوعی اشاره کرد. این مدل‌ها بر پایه‌ی الگوبرداری نوعی از استدلال شبیه به آنچه دو انسان با هم گفتگو می‌کنند، کار می‌کند. این روش‌ها بسیار پیچیده و پیشرفته هستند و برای تهیه نقشه این مدل‌ها از ریاضی و کدنویسی‌های پیچیده استفاده می‌شود.

 

مدل سازی N-Gram: احتمال

مدل سازی N-Gram بر پایه‌ی احتمالات کار می‌کند و در آن از دیکشنری از کلمات برای ایجاد درختی از احتمالات، استفاده می‌شود. نقطه‌ی قوت این روش در دسترسی به دیکشنری بزرگی از کلمات و استفاده آن‌ها به جای اصوات ابتدایی است. در این نوع از مدل سازی، برنامه توانایی آن را دارد تا تفاوت بین کلمات هم‌آوا مثل beat و beat را تشخیص دهد. این نوع مدل سازی بر پایه‌ی محتوا کار می‌کند و در آن جملات تشخیص داده شده و درک می‌شوند.

با این حال، این روش نیز بهترین گزینه برای زبان نیست. مهم‌ترین مشکل در این روش احتمالاتِ مختلف کلمات در جملات بلند است. هر چه کلمات در جمله بیشتر می‌شوند، این مدل دچار سردرگمی در برقراری ارتباط با کلمات ابتدایی جمله می‌شود و نهایتا نمی‌تواند درک صحیحی از جمله بیان شده داشته باشد.

از آنجایی که پیاده سازی این روش آسان است، آن را به گزینه‌ای مناسب برای شرکتی شبیه به گوگل می‌کند که به سرورهای قدرتمند دسترسی دارد و مشکلی از بابت محاسبات سنگین ندارد.

چطور کامپیوتر جملات ما را تشخیص می‌دهد؟

تشخیص عبارت و جملات برای کامپیوتر یک علم بسیار پیچیده و وسیع است که هر چه بیشتر در آن عمیق شوید بیشتر متوجه‌ی پیچیدگی آن می‌شوید. این علم ترکیبی از زبان شناسی بسیار پیچیده‌ی ماشین، ریاضیات و همچنین محاسبات است. اگر بخواهیم اطلاعاتی که ارائه کردیم را گردآوری کنیم، ماشین برای آنکه صحبت‌های ما را درک کند:

  • صحبت‌های ما را با الگوهای ضبط شده‌‌ای که در دیتابیس خود دارد مقایسه می‌کند و پس از تشخیص کلمات، وارد درختی و جدولی از عبارت می‌شود که کلمه مورد نظر شما در آن وجود دارد و سپس به آنالیز احتمالات ممکن برای مطابقت با جمله‌ی شما می‌شود.
  • مدل سازی زبان و آنالیزهای آماری روش دیگری است که در آن دانش گرامری و احتمالا ممکن برای کلمات و صداها بکار گرفته می‌شود.
  • ریاضیات و شبکه‌ی عصبی شبیه به مغز انسان در کامپیوتر مدل سازی می‌شود تا الگوی تشخیص صدا ایجاد شده و کلمات در کنار یکدیگر مفهوم پیدا کنند.

با این ترتیب هر کدام از شرکت‌ها از روش‌های مختلف و یا ترکیبی از روش‌های بیان شده استفاده می‌کنند تا کلمات را متوجه شده و پس از آن به کمک الگوریتم‌های پیچیده ریاضی و بکار گیری بانک گسترده‌ای از عبارات، جملات بیان شده کاربر را درک کنند. زبان ماشین روز به روز پیشرفته‌تر می‌شود و کامپیوترها همچون انسان، زبان انسان را فرا گرفته‌اند و می توانند آنچه به زبان آورده‌ایم را به خوبی درک کنند.

اهمیت سرویس‌های ابری در دستیارهای صوتی

اگر تا به حال از دستیارهای صوتی مثل سیری یا گوگل ناو استفاده کرده باشید حتما در جریان هستید که اگر اتصال سریعی به اینترنت نداشته باشید، عملکرد آن‌ها بسیار کند و آزار دهنده می‌شود. کورتانا در ویندوز نیز بدون اتصال به اینترنت بسیاری از عملکردهای آن غیر فعال می‌شود. اکو آمازون هم بدون اتصال اینترنت تنها یک اسپیکر بلوتوث خواهد بود.

اما چرا برای دستیارهای صوتی نیاز به اینترنت داریم؟ دلیل این موضوع است که دستیارهای صوتی مانند سیری، گوگل ناو و کورتانا برای تشخیص صدا و در آن به سرورهای فوق‌العاده قدرتمندی متصل می‌شوند. پردازش مورد نیاز برای تشخیص صحیح صدا بسیار سنگین است و گوشی و تبلت از پس آن بر نمی‌آیند و اگر قرار باشد حتی در دستگاه‌های پرچمدار این فرایند بر روی خود گوشی یا تبلت انجام شود، باعث مصرف بیش از حد باتری می‌شود. به همین دلیل این سرویس‌ها در قالب سرویس‌های ابری در اختیار کاربران قرار می‌گیرند.

البته گوگل و برخی دیگر از شرکت‌ها برخی از دستورات صوتی محدودی را که عموما برای اجرای اپلیکیشن‌ها و برخی دستورات داخلی سیستم مورد استفاده قرار می‌گیرند بصورت آفلاین دریافت و پردازش می‌کنند.

پس فرایند تشخیص صدا به این صورت است که صدای ضبط شده‌ی شما به سرورهای قدرتمند سرویس‌دهنده ارسال شده، توسط الگوریتم‌های مختلف مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته و درک می‌شود، سپس دستور مربوطه انجام شده و نتیجه‌ی حاصل آن که می‌تواند از موتور جستجوی گوگل، وکی‌پدیا یا موتورهای جستجوی پیشرفته مانند WolframAlpha بدست امده باشد به زبان انسان بازگردانده شده و به گوش شما می‌رسد.

منبع http://www.explainthatstuff.com/voicerecognition.html University of Washington Microsoft Wikipedia Mathworks Microsoft Wikipedia makeuseof

 

0

NET Core 1.0. منتشر شد

زبان‌ برنامه‌نویسی Net. مایکروسافت یکی از قدرتمندترین زبان‌های برای تولید اپلیکیشن‌های تحت وب است. حال به تازگی NET Core 1.0. منتشر شده که یک فریم‌ورک چند پلتفرمه جدید است. 

بسیاری از توسعه‌دهندگان از زبان برنامه‌نویسی NET. به منظور ایجاد اپلیکیشن‌های تحت وب خود بهره می‌برند. Scott Hanselman می‌گوید وی به دلیل کار با این زبان برنامه‌نویسی بوده که به کار در مایکروسافت مشغول شده و اعلام کرده که وی و شرکت متبوعش تصمیم گرفته این زبان را تا آنجا که امکان دارد به صورت متن باز درآورده و یک جامعه بزرگ و متن باز NET. را در مایکروسافت ایجاد کنند.

به وب‌سایت http://dot.net  مراجعه کرده و سپس به صفحه دانلود بروید. این بخش واقعا یک مکان بسیار خوب برای شما است تا با استفاده از آن مستقیم کدهای #C را در مرورگر و بدون نیاز به نصب هیچ نرم‌افزار و افزونه‌ای، تست و اجرا کنید. علاوه بر این آموزش‌های بسیار خوبی برای یادگیری تعاملی زبان برنامه نویسی #C و بر اساس همین ابزارهای تحت مرورگر در دسترس کاربران قرار دارد.

NET Core 1.0 بر روی ویندوز، مک و چندین توزیع محبوب لینوکس از جمله RedHat Enterprise Linux و ابونتو اجرا می‌شود. این پلتفرم از #C و VB و #F و نیز ساختارهای مدرنی چون جنریک‌ها، پرس‌وجوهای یکپارچه شده زبان (LINQ) و async و ... پشتیبانی می‌کند. Runtime، کتابخانه‌ها، کامپایلر، زبان‌ها و ابزارهای این پلفترم به صورت متن باز بوده و از طریق گیت‌هاب در دسترس هستند.

شروع کار با NET Core.

  • اگر شما از ویژوال استدیو ۲۰۱۵ استفاده می‌کنید (لازم به یادآوری است که Visual Studio Community رایگان است) باید ابتدا برزورسانی سوم VS2015 را دریافت کرده و سپس ابزارهای NET Core. را برای ویژوال استدیو نصب کنید.
  • اگر قصد استفاده از VS را ندارید، با استفاده از Visual Studio Code به صورت رایگان و نصب افزونه #C می‌توانید تجربه کاربری ویرایش کد بسیار خوبی را در NET Core SDK. برای ویندوز داشته باشید. البته اگر از مک، لینوکس یا سیستم‌عامل‌های دیگر استفاده می‌کنید به وب‌سایت http://dot.net مراجعه کرده و نسخه مخصوص سیستم‌عامل خود را دانلود کنید.
  • اگر می‌خواهید لیست کامل دانلود‌های در دسترس برای NET. و NET Core. را ببینید سری به این وب‌سایت بزنید.

NET Core. چیست؟

در ادامه جزئیاتی که در اینباره در وبلاگ NET. ارائه شده را مرور می‌کنیم. NET Core یک محصول جدید چندپلتفرمه از NET. است. ویژگی‌های مخصوص NET Core. به شرح زیر است:

  • چندپلفترمه: قابل اجرا بر روی ویندوز، مک او‌اس و لینوکس.
  • انعطاف: می‌تواند بخشی از اپلیکیشن شما باشد یا به صورت نصب شده در سمت کاربر یا بر روی دستگاه‌های گسترده مورد استفاده قرار گیرد
  • ابزارهای خط فرمان: تمام محصولات را می‌توان از طریق خط فرمان کنترل کرد.
  • تطبیق پذیری: NET Core. با فریم‌ورک NET. و زامارین (ٰXamarin) و مونو (Mono) از طریق یک کتابخانه استاندارد همخوانی دارد. مستندات این پلفترم تحت مجوز CC-BY است. علاوه بر این NET Core. یک پروژه از مجموعه NET. محسوب می‌شود.
  • متن‌باز: پلتفرم NET Core. متن‌باز بوده و از لایسنس‌های MIT و Apache 2 بهره می‌برد.این پلتفرم 
  • پشتیبانی شده از طرف مایکروسافت: NET Core. توسط مایکروسافت و از طریق بخش .NET Core Support پشتیبانی می‌شود.

NET Core. از اجزای زیر تشکیل شده است:

  • یک .NET runtime که یک نوع سیستم را ارائه می‌دهد، assembly loading، جمع‌کننده اضافات، تبادل کننده داخلی اطلاعات و دیگر سرویس‌های پایه‌ای.
  • تعدادی از کتابخانه‌های فریم‌ورکی که انواعی از داده‌های اولیه را ارائه می‌دهد، ترکیب‌کننده اپلیکیشن‌ها، و ابزارهای دیگر.
  • تعدادی ابزار SDK و کامپایلر زبان که تجربه توسعه پایه‌ای را که در NET Core SDK. در دسترس است، فعال می‌کند.
  • اپلیکیشن میزان dotnet که به منظور اجرای اپلیکیشن‌های NET Core. مورد استفاده قرار می‌گیرد. این اپ، runtime را انتخاب و میزبانی کرده و حریم شحصی و اجرای اپلیکیشن‌ها را ارائه می‌دهد. علاوه بر این از اپ میزبان مشابهی به منظور اجرای ابزاری‌های SDK با روش مشابهی استفاده می‌شود.

نظر شما در مورد NET Core. چیست؟

منبع hanselman

 

0

تغییرات لوگوی ۱۹ برند معروف

برند‌‌های معتبر با لوگو‌ها یا علایم تجاری خود شناخته می‌شوند. این لوگو‌‌ها در طول زمان و با گذشت چند سال، تغییراتی کرده‌اند. در این مقاله، شما را با ۱۹ برند معروف آشنا می‌کنیم که لوگوی خود را تغییر داده‌اند. 

شرکت‌های بزرگ، هر چند سال، اصلاحات کوچک یا بزرگی را روی تنظیمات لوگوی خود انجام می‌دهند. با مقایسه طراحی‌های گذشته و جدید این لوگو‌ها، می‌توان از ریشه و پیشرفت کنونی این کمپانی‌ها، اطلاع حاصل کرد.

در این مقاله، لوگو‌های اولیه ۱۹ کمپانی بزرگ دنیا را با جدید‌ترین لوگوی آن‌ها مقایسه کرده‌ایم. مشاهده کنید که این شرکت‌ها چگونه طراحی لوگوی خود را تغییر داده‌اند.

 

۱- AT&T

logo

کمپانی تلفن BELL، لوگوی اولیه را در سال ۱۹۶۰، طراحی کرد. سال ۱۹۶۴، بخش AT&T کمپانی تلفنی Bell تبدیل به مهم‌ترین بخش این برند شد. نهایتاً در سال ۱۹۷۰ بخش Bell به طور کامل حذف شد و لوگوی کنونی شرکت AT&T در سال ۲۰۰۵ طراحی و ارائه شد.

 

۲- Canon

logo

لوگوی ابتدایی کمپانی کانن سال ۱۹۳۳ طراحی شد. نمونه ساده‌تر لوگوی این کمپانی در سال ۱۹۵۶ معرفی شد.

 

۳- Kodak

logo

کداک در ابتدا یک تبلیغات چاپی ساده بود که عبارت “the Kodak Company” در بالای صفحه نوشته شده بود. اولین لوگوی این کمپانی در سال ۱۹۰۷ ساخته شد. سال ۲۰۰۶، آخرین تغییرات در لوگوی این شرکت انجام شد.

 

۴- British Airways

logo

لوگوی شرکت هواپیمایی بریتیش در سال ۱۹۷۳ (زمانی که شرکت‌های British European Airways و British Overseas Airways Corp ادغام شدند) توسط Negus & Negus طراحی شد. به نبودن نقطه i در طراحی اولیه دقت کنید. لوگوی کنونی این کمپانی در سال ۱۹۹۷ رونمایی شد.

 

۵- Shell

logo

لوگوی اولیه کمپانی شل در سال ۱۹۰۰ طراحی شد. در ادامه این کمپانی، لوگوی خود را تغییر داد و از طرح رنگی یک صدف ایستاده استفاده کرد تا طرحی قابل شناسایی بسازد. این تغییر طراحی باقی ماند و با ایجاد تغییرات جرئی، طرح کنونی در سال ۱۹۹۹ ساخته شد.

 

۶- Apple

logo

اولین لوگوی کمپانی اپل سال ۱۹۷۶ توسط رونالد وین طراحی شد. در حاشیه تصویر این متن نوشته شده بود : "نیوتون ..... ذهنی که برای همیشه در دریای عجیب تفکرات در حال سفر است ..... به تنهایی". لوگوی نقره‌ای اپل آخرین لوگوی طراحی شده این شرکت است اما این کمپانی از سال ۲۰۱۳ از این لوگو استفاده نمی‌کند و محصولات خود را با لوگوی مشکی و تخت خود روانه بازار می‌کند که در سال ۱۹۹۸ طراحی شده است.

 

۷- Discovery Channel

logo

اولین لوگوی شبکه دیسکاوری سال ۱۹۸۵ طراحی شد. از آن زمان، تغییرات مختلفی روی این لوگو اعمال شده است و آخرین نسخه آن در سال ۲۰۰۹ عرضه شده است.

 

8- Mozilla Firefox

logo

لوگوی اولیه با شکل سیمرغ ال ۲۰۰۲ طراحی شد. سال ۲۰۰۴ این طرح با طرحی از روباهی آتشین جایگزین شد. لوگوی نهایی این شرکت در سال ۲۰۰۸ با استفاده از طرح قبلی، ساخته شد.

 

۹- General Electric

logo

لوگوی متنی ساده ابتدایی در سال ۱۸۹۲ طراحی شد و در سال ۱۹۰۰ دایره‌ای دور این لوگو قرار گرفت. در طول یک قرن تغییرات اندکی در لوگوی این شرکت ایجاد شد و سال ۲۰۰۴ رنگ آبی به این طرح اضافه شد.

 

۱۰- IBM

logo

از زمان پیدایش، شرکت IBM تغییرات زیادی داشته است. این تغییرات تنها در لوگو نبوده است بلکه نام این شرکت نیز چندین بار تغییر کرده است. لوگوی اول در سال ۱۸۸۹ طراحی شده و نشان‌دهنده‌ی نام International Time Recording CO. (ITRC) است. International Business Machines (IBM) در سال ۱۹۲۴ معرفی شد و لوگوی کنونی نیز در سال ۱۹۷۲ طراحی شده است.

 

۱۱- Lay’s

logo

لوگوی اولیه شرکت Lay’s سال ۱۹۶۵ ساخته شد. لوگوی سه بعدی کنونی این شرکت سال ۲۰۰۷ طراحی شد.

 

۱۲- Lego

logo

لوگوی اولیه Lego در سال ۱۹۳۵ ساخته شد. بعد از ۲۶ تغییر، لوگوی نهایی این برند از سال ۱۹۹۸ به شکل کنونی طراحی شد.

 

۱۳- Mazda

logo

لوگوی ساده مزدا در سال ۱۹۳۴ طراحی شد. این کمپانی در سال‌های ۱۹۳۶ تا ۱۹۷۵ و همچنین سال ۱۹۹۱ از حرف M استفاده کرد. نسخه کنونی در سال ۱۹۹۷ معرفی شد.

 

۱۴- Mc‌Donald’s

logo

آیا مک‌دونالد در ابتدا یک باربکیو بوده است؟ بله اما فقط طی سال‌های ۱۹۴۰ تا ۱۹۴۸. این فست‌فود سریعاً متوجه شد که شور و اشتیاق برای همبرگر زیاد است. از سال ۱۹۴۸ به بعد، این کمپانی طراحی‌های مختلفی را امتحان کرد و طراحی نهایی لوگوی این شرکت با نوشته " من آن را دوست دارم" در سال ۲۰۰۳ معرفی شد.

 

۱۵- Microsoft

logo

لوگوی ابتدایی کمپانی مایکروسافت در سال ۱۹۷۵ ساخته شد. طراحی لوگوی کنونی این شرکت سال ۲۰۱۱ معرفی شد.

 

۱۶- نینتندو

logo

کمپانی ژاپنی بازی‌های کارتی نینتندو در سال ۱۸۸۹ اولین لوگوی خود را با سه حرف جدای نین تن دو طراحی کرد. این شرکت در سال ۱۹۶۷ شروع به توسعه اسباب‌بازی‌های کوچک الکتریکی کرد و هویت نینتندو را به وجود آورد. لوگوی نهایی این شرکت در سال ۲۰۰۶ ساخته شده است.

 

۱۷- Nissan

logo

زمانی که داتسون تغییر نام داد، لوگوی اولیه نیسان در سال ۱۹۸۳ ساخته شد. تغییرات مختلفی در این لوگو انجام شد و لوگوی نهایی در سال ۲۰۰۲ معرفی شده است.

 

۱۸- RCA Records

logo

لوگوی ابتدایی شرکت RCA Records (با استفاده از سگ نیپر) اوایل سال ۱۹۰۰ معرفی شد. سال ۱۹۱۹ این لوگو به لوگوی سه حرفی ساده‌ای تغییر شکل داد‌. لوگوی نهایی این شرکت با تغییرات جرئی در سال ۱۹۸۸ ساخته شد. همچنین سگ نیپر نیز در اختیار جنرال الکتریک قرار گرفت.

 

۱۹- Xerox

logo

لوگوی اولیه کمپانی زیراکس در سال ۱۹۴۸ ساخته شد. سپس در طرحی جدید از سوی Lippincott بخش “Haloid Company” حذف شد و طراحی کنونی از سال ۲۰۰۸ استفاده می‌شود.

منبع businessinsider

 

0

سخت است اگر دو فردی که یک صنعت را دچار تحول کرده‌اند، با یکدیگر برای چندین سال کارکرده‌اند و برای دستاوردهای مشابه شهرت داشته‌اند با هم مقایسه کنیم، اما با دقیق شدن در آن ها در می یابیم که این دو شخصیت معروف یعنی استیو جابز و بیل گیتس با یکدیگر تفاوت زیادی داشته‌اند.

به گزارش کلیک، سخت است اگر دو فردی که یک صنعت را دچار تحول کرده‌اند، با یکدیگر برای چندین سال کارکرده‌اند و برای دستاوردهای مشابه شهرت داشته‌اند با هم مقایسه کنیم، در می یابیم که این دو شخصیت معروف یعنی استیو جابز و بیل گیتس با یکدیگر تفاوت زیادی داشته‌اند. پیش ازاین تصور می‌کردم این تفاوت‌ها مربوط به شخصیت این افراد بوده است.

اکنون که به مدت ۱۸ ماه در واشنگتن غربی زندگی کرده‌ام و مدت کوتاهی نیز در کالیفرنیا به‌‌سر می‌بردم متوجه این امر شدم: تفاوت واقعی بین این دو فرد به دلیل تفاوت جغرافیایی است. هرکدام از این دو مرد نماینده واقعی محل زندگی و جایی بودند که در آن به‌دنیا آمده و بزرگ شده‌اند.

 

در این‌جا دلایلی این نظریه ذکر شده است. در صورت مخالفت نظر خود را اعلام کنید.

  1. بیل گیتس داده محور بود اما استیو جابز یک فرد بصری بود.

پیش از این‌که شرکت‌های فناوری پیشرفته بر این دو ایالت مسلط شوند، صنعت قدرتمند درواشنگتن، حمل و نقل هوایی بود ـ بوئینگ با ۸۰،۰۰۰ شغل بزرگ‌ترین کارفرمای منطقه سیاتل است. گرچه صنعت بزرگ کالیفرنیا همواره کشاورزی بوده است اما صنعت جذاب آن سرگرمی است ـ “هالیوود” مترادف با فیلم‌های قدیمی و بزرگ است.

پس جای تعجب وجود ندارد که گیتس تا این حد برای تصمیمات‌اش روش‌مند، مهندسی محور و داده محور بوده است. در حالی‌که جابز از گروه‌های متمرکز و تحقیقات بازار دوری می‌کرد، در عوض متکی بر شهود و غریزه خود برای تولید محصولات دوست‌داشتنی برای مشتریان خود بود.

  1. استیو جابز تجملاتی بود اما بیل گیتس آسان‌گیر بود.

ارائه‌ها و محصولاتی استیو جابز معرفی می‌کرد نمونه‌های افسانه‌ای تئاتری بودند. از سوی دیگر، بیل گیتس با وجود حضور در مجامع عمومی و ارائه چندین سخنرانی در TED همچنان یک ارائه دهنده بی‌آلایش است. با توجه به زمانی که در هردو ایالت گذرانده‌ام، می‌توانم بگویم مردم واشنگتن عموما آرام و ساکت و به دور از جلب توجه هستند، در حالی‌که مردم کالیفرنیا چه در هالیوود باشند و چه نباشند، بسیار برون‌گرا و تجملاتی هستند.

  1. استیو جابز گیاه‌خوار بود اما بیل گیتس همبرگر می‌خورد.

استیو جابز برای گیاه‌خواری معروف بود و از رژیم غذایی میوه‌خواری پیروی می‌کرد. عادات غذایی بیل گیتس کمتر شناخته شده است اما به‌خوبی می‌دانیم وی عاشق همبرگر است.

در واشنگتن گیاه‌خواری چندان رایج نیست. در بین دوستان من تنها یک نفر گیاه‌خوار وجود دارد. حتی سیاتل با وجود شهرت خود به عنوان یک شهر جوان، در رتبه هفتم سفارشات گیاهی قرار دارد. در حالی‌که سه شهر کالیفرنیا یعنی سان ‌فرانسیسکو، سن خوزه و لوس آنجلس در رتبه‌های سوم، پنجم و ششم میزان گیاه‌خواری قرار دارند.

Steve-Jobs-Wallpaper-6

  1. بیل گیتس به نیکوکاری معروف است اما ظاهرا جابز فعالیت خیریه کمی داشته است.

بیل و ملیندا گیتس بزرگ‌ترین سازمان خیریه خصوصی در دنیا را تاسیس کرده‌اند. گیتس به همراه وارن بافت، کمپین Giving Pledge را راه‌اندازی کردند و از میلیاردرها خواستند تا نیمی از ثروت خود را به خیریه اختصاص دهند. گرچه اپل مانند بسیاری از شرکت‌های بزرگ در فعالیت‌های انسان‌دوستانه شرکت می‌کرد اما جابز هرگز در کمپین Giving Pledge شرکت نکرد.

در این مورد نیز این افراد نماینده ایالت خود هستند. واشنگتن برای کمک‌های خیریه و فعالیت‌های داوطلبانه در رتبه هشتم قرار دارد در حالی‌که رتبه کالیفرنیا ۴۸ام است.

  1. استیو جابز حس زیبایی‌شناسی داشت اما بیل گیتس چندان علاقه‌مند نبود.

برای فهمیدن این مطلب کافیست نگاهی به تولیدات این افراد داشته باشید و البته مشاهده خود این دو فرد نیز به‌خوبی نشان‌دهنده این امر هستند. سال‌ها پیش، یقه اسکی مشکی و جین می‌پوشید اما نه هر بلوز مشکی یقه اسکی. لباس یقه اسکی وی توسط یک طراح افسانه‌ای مد ژاپنی به نام ایزی میاکی، منحصرا برای وی طراحی شده بود. اما بیل گیتس همچنان ژاکت می‌پوشد و یک مدل موی ۷ دلاری دارد.

لس آنجلس و سان فرانسیسکو مرتبا در لیست سه شهر مدپوش آمریکا قرار دارند اما سیاتل عموما رتبه ۱۲ یا کمتر را دارد.

منبع: inc